Главная / Action Script 3
Пакетflash.geom
Классpublic final class Orientation3D
НаследованиеOrientation3D Inheritance Object

Язык версии : ActionScript 3.0
Версии среды выполнения:  10, 1.5

В классе Orientation3D перечислены значения констант, представляющие стиль ориентации объекта Matrix3D. Тремя типами ориентации являются: эйлеровы углы, межосевые углы и кватернион. Методы decompose и recompose объекта Matrix3D используют один из перечисленных типов для определения вращательных составляющих объекта Matrix.

См. также

flash.geom.Matrix3D
flash.geom.Transform
flash.geom.PerspectiveProjection


Общедоступные свойства
 СвойствоОпределено
 Inheritedconstructor : Object
Ссылка на объект класса или функцию конструктора для данного экземпляра объекта.
Object
 Inheritedprototype : Object
[статические] Ссылка на модель объекта класса или функции.
Object
Общедоступные методы
 МетодОпределено
 Inherited
Показывает, определено ли заданное свойство для объекта.
Object
 Inherited
Показывает, есть ли экземпляр класса Object в цепи прототипов объекта, заданного в качестве параметра.
Object
 Inherited
Показывает наличие заданного свойства и его перечисляемость.
Object
 Inherited
Задает доступность динамического свойства для операций цикла.
Object
 Inherited
Возвращает строковое представление заданного объекта.
Object
 Inherited
Возвращает элементарное значение заданного объекта.
Object
Общедоступные константы
 Константа Определено
  AXIS_ANGLE : String = "axisAngle"
[статические] Для определения ориентации межосевых улов используется комбинация оси и угла.
Orientation3D
  EULER_ANGLES : String = "eulerAngles"
[статические] По умолчанию для методов decompose() и recompose() используется ориентация типа эйлеровы углы, которая определяет ориентацию с тремя различными углами поворота вокруг каждой оси.
Orientation3D
  QUATERNION : String = "quaternion"
[статические] В ориентации кватерниона используются комплексные числа.
Orientation3D
Сведения о константе
AXIS_ANGLEКонстанта
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"

Язык версии : ActionScript 3.0
Версии среды выполнения:  10, 1.5

Для определения ориентации межосевых улов используется комбинация оси и угла. Линия или вектор, идущий от центра трехмерного шара к поверхности, является примером оси. Ось, вокруг которой вращается объект, является единичным вектором, который представляет любое возможное направление в трехмерном пространстве. Угол представляет величину поворота относительно вектора. Направление определяет расположение лицевой стороны экранного объекта, а угол поворота — направление лицевой стороны вверх. Объекты Vector3D и Matrix3D можно использовать для определения различных преобразований матрицы, а также для определения важных значений для трехмерного программирования, например расстояние до пересечения двух объектов, которое можно использовать для обнаружения простого столкновения трехмерных объектов.

В методах Matrix3D.appendRotation() и Matrix3D.prependRotation() используется ориентация межосевого угла.

См. также

EULER_ANGLESКонстанта  
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"

Язык версии : ActionScript 3.0
Версии среды выполнения:  10, 1.5

По умолчанию для методов decompose() и recompose() используется ориентация типа эйлеровы углы, которая определяет ориентацию с тремя различными углами поворота вокруг каждой оси. Как правило, за поворотом вокруг оси x следует поворот вокруг оси y, за которым следует поворот вокруг оси z.

Эйлеровы углы могут иногда приводить к ошибкам анимации из за таких проблем, как сингулярность при вращении вокруг оси x или блокировка вращения. Например, так как при работе с эйлеровыми углами каждая ось обрабатывается отдельно, блокировка вращения может произойти при вращении вокруг двух и более осей. Оси оказываются расположенными параллельно друг другу, что приводит к получению непредвиденных результатов.

Свойства вращения оси экранного объекта выполняют вращение по типу эйлеровых углов.

См. также

QUATERNIONКонстанта  
public static const QUATERNION:String = "quaternion"

Язык версии : ActionScript 3.0
Версии среды выполнения:  10, 1.5

В ориентации кватерниона используются комплексные числа. Ориентация кватерниона представляется тремя осями поворота (x,y,z) и углом поворота (w). Кватернион обеспечивает кратчайший, наиболее эффективный контур вращения. Он также позволяет выполнять непрерывное вращение без эффекта "шарнирного замка". Блокировка вращения может произойти, когда во время вращения вокруг двух или более осей оси оказываются расположенными параллельно друг другу, что приводит к получению непредвиденных результатов.

В методе Matrix3D.interpolate() используется кватернион.

См. также